Игропром – дорогой и независимый. Знаток своего дела рассказывает об игровой промышленности

Обидно, что в каждом материале про видеоигры приходится писать о том, что они уже давно больше взрослое развлечение, нежели детское. А писать надо, потому что именно игровая индустрия сейчас привлекает множество талантливых IT-специалистов и ради работы в ней молодые люди из России готовы ехать в другие страны.

Игропром – дорогой и независимый. Знаток своего дела рассказывает об игровой промышленности
Отечественная игра «Star Conflict», арты для которой делает лучший в России художник в стиле техноген Алексей Пятов. Фото: gamer.ru

Но надо ли? Неужели у нас нечего предложить своим же, отечественным разработчикам? На этот вопрос нам ответил Дмитрий «Ducat», ведущий одноименного канала на «Youtube», где он рассказывает о новинках российской игровой промышленности.

– Можете ли Вы дать краткую оценку российской игровой индустрии?

– Индустрия разделилась на «инди в подвале» и «инди на зарплате» (инди – игры, сделанные независимыми разработчиками и издающиеся ими самостоятельно). К сожалению, в России нет студий, занимающихся высокобюджетными проектами.

– В чем ключевые отличия российского игропрома?

– У некоторых разработчиков принято считать, что если они сделают копию «вон той игры, только лучше», то смогут на ней много заработать и спокойно уйти на пенсию, потягивать молочные коктейли, лежа в шезлонге. При этом никто не хочет заниматься таким «грязным» делом, как маркетинг. «Я не барыга, я не хочу продавать свои игры, я хочу их создавать», – говорят разработчики. Но реальность такова, что в индустрии сейчас перенасыщение. Игроки «зажираются», а крупные студии отъедают все больше места на полках в цифровых магазинах. Простому парню с его маленькой, но гениальной игрушкой уже нечего ловить, в отличие от «их» простых парней, которые могут спокойно связаться с Apple или Google.

– Как много российских игр доходит до релиза?

– Много игр не доживает до стадии выпуска. 90% таких проектов появляются, словно грибы после дождя, во время зимних каникул в школах. Остальные зависят от степени энтузиазма и численности команды разработчиков. Чем больше команда, тем меньше шансов, что проект дойдет до конца. В процентном соотношении, как говорится, 50/50.

Сделать игру недостаточно – нужно ее уметь продать. Начинать заниматься маркетингом еще на стадии разработки. Ездить по конференциям, участвовать во всевозможных конкурсах, предлагать видеоблогерам и стримерам. В общем, размахивать своей игрой, как яркой тряпкой, пытаясь привлечь внимание проплывающего вдали корабля. А вы в это время сидите на необитаемом острове без еды, который еще и тонет.

– Есть ли смысл получать поддержку издателя?

– Единственное, чем сможет помочь издатель – небольшие инвестиции в запуск игры. Обычно у них уже есть какая-то аудитория, и они нальют немного трафика. Посмотрят, как оно там бултыхается. Продвигать игру себе в убыток не станет ни один вменяемый издатель. Для разработчика его игра – гениальное произведение искусства, какого мир еще не видывал. Для издателя это всего лишь инвестиция, причем очень рискованная. Условия просты – идеальное качество. Иногда издатель может приставить своего продюсера к проекту, тогда он может измениться до неузнаваемости. 

– Кого больше всего не хватает в команде разработчикам?

– Высокая конкуренция на рынке игр заставляет разработчиков вкладывать много времени и сил в арт. Особенно если проект не представляет собой чего-то оригинального и интересного по игровой механике. Поэтому в студиях, где зарплаты выплачиваются, художников больше, чем программистов. Однако у последних зарплаты выше, чем у остальных членов команды.

Если говорить о совершенно независимой команде, клепающей свое детище по вечерам на коленке в полузатопленном подвале, то тут вполне достаточно одного программиста и одного художника. Если есть геймдизайнер, то он должен быть очень хорош, чтобы заразить своими идеями тех двоих. Чтобы начать реализовывать чужие фантазии, нужно либо очень сильно проникнуться, либо получать зарплату.

Стоит упомянуть, что сейчас игровые движки доступны не только программистам. Появилось множество людей-оркестров, способных в одиночку вытянуть достаточно серьезные и амбициозные проекты. 

– Насколько дорого сделать хорошую игру?

– Все зависит от средних зарплат в регионе. Например, в Новосибирске средняя зарплата в IT составляет около 50 000 рублей. Берем команду из пятерых человек и год на разработку. Выходит 3 000 000 рублей. Это без затрат на оборудование, аренду помещения, снабжение вкусняшками и подарки на дни рождения и Новый год. Продать хорошую игру обойдется еще во столько же. Если мы говорим о команде на энтузиазме, то создание хорошей игры будет стоить кучи нервов, испорченного настроения, превозмогания и переступания через себя.

– Поддерживает ли кто-нибудь игропром на уровне власти?

– Насколько мне известно – нет. Были какие-то предложения в направлении облегчения налогового законодательства относительно IT, авторских отчислений и всего прочего. Но, похоже, оно так и осталось лишь вибрацией в воздухе.

В Европе есть страны, оказывающие поддержку игровой промышленности на уровне государства. Облегченные налоги, помощь с арендой, предоставлением жилья, переездами, гражданством и прочим. Потому что игроделы создают рабочие места для высококвалифицированных специалистов, вызывают их приток в страну, не используют природные ресурсы и вообще приятные в общении личности.

У нас в страну специалистов никто привлекать не собирается. Слава богу, в правительстве еще не поняли, что нынче существует большое количество мелких игровых студий. Не ровен час, обложат еще какой-нибудь податью. Компьютеры же работают круглые сутки, а это вредно, и вообще озоновый слой разрушается.

Что еще почитать

В регионах

Новости региона

Все новости

Новости

Самое читаемое

Автовзгляд

Womanhit

Охотники.ру